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Institucionales

Explorar la muerte a través de Arrog, el videojuego peruano más premiado

Mateo Alayza, egresado de nuestra Facultad de Arte y Diseño, ha dirigido y creado este proyecto que ha conseguido posicionarse en los más exigentes mercados internacionales. En esta nota nos cuenta sobre el proceso creativo y los argumentos que sostienen el éxito de la propuesta.

Vicerrectorado de Investigación
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Para Mateo Alayza, la muerte representa un elemento recurrente en su camino como artista. “En muchos aspectos, se ha vuelto, en la sociedad en la que vivimos hoy, un tema tabú y de rechazo. Pese a que sabemos que es un tema universal, no sabemos cómo lidiar con ella”. Por ello, agrega, “la muerte siempre me ha parecido un tema muy interesante y potente para poder llegar a la gente, exactamente por el ocultamiento que sufre en nuestras sociedades”.

Además, añade que “Arrog busca rescatar otra mirada sobre la muerte en el Perú, pues tenemos nociones que abren su sentido. Tenemos, por ejemplo, El día de todos los santos, donde la gente celebra, y donde la vida y la muerte no están separadas, sino que se entienden como una sola”.

Arrog, que narra la historia de un cazador que tiene que aceptar su muerte, es el videojuego peruano más premiado a nivel internacional y su vigencia a través de todas las plataformas es indiscutible. Fue diseñado y desarrollado por Hermanos Magia y Leap Game Studios. El director del proyecto es Mateo Alayza, egresado de la Facultad de Arte y Diseño.

Proceso creativo

Alayza señala que este es un videojuego de género point & clic y puzzles desarrollado desde la categoría premium, término que se relaciona al juego de autor. “Es un videojuego que tiene una aproximación a la experiencia contemplativa y experimental para jugar, y cuya narrativa se desenvuelve con la intención de ser de corte poético, que es algo muy poco habitual”, completa.

Alayza, quien es el director del videojuego, explica también que su formación como artista plástico lo obliga a desarrollar procesos sobre un interés muy personal y, sin duda, esa perspectiva se marca en Arrog. “No está relacionado a qué dice el mercado o qué está de moda como otras disciplinas que tienden a incluir esos criterios como centrales en la ecuación del proceso creativo. Esto muchas veces limita la libertad creativa y la capacidad de arriesgarse a espacios e ideas más desconocidos e incómodos que, justamente, no siguen ninguna pauta única de cómo ser, pues no hay un mercado que las medie”, cuenta.

En ese sentido, “este es un producto que no sigue una fórmula de marketing, sino que trata de valerse de diferentes recursos creativos y conceptuales para tener una identidad propia”.

Participación y apropiación

Mateo Alayza señala que, muchas veces, la disciplina de las artes es retadora porque, en apariencia, solo puedes llegar a ciertos públicos especializados, a diferencia de los videojuegos que abarcan públicos inmensos. «Por ello, una propuesta como Arrog es el intento de traer la riqueza de la mirada artística a un espacio accesible a gran escala», cuenta.

“Para mí el videojuego, en general, tiene un componente muy interesante porque permite venderlo muy barato. Arrog cuesta S/ 7. Esto permite que, alguien con una idea particular, pueda tener acceso a una masa de gente mucho más amplia. El videojuego tiene ese componente al igual que el cine”, comenta.

A eso se añade que los videojuegos tienen una relación participativa con la gente. “Y eso es importante porque ya no es lo que pasa en el otro. Y eso habilita un componente en la subjetividad en las experiencias que genera un sentido de propiedad muy fuerte”.

¿Y cuál ha sido el secreto del éxito de Arrog, hasta el momento? Alayza desarrolla una teoría: “Los juegos duran entre 48 a 72 horas y, por lo general, la gente nunca los termina. Una razón por la que creemos que le ha ido muy bien al juego es porque pese a que hicimos toda esta temática difícil de digerir, ajena y rara, hicimos que la experiencia dure entre 30 a 40 minutos”.

De esta manera, añade, cualquier persona que no esté acostumbrada a jugar videojuegos, lo juegue y, de un tirón, tenga una experiencia completa. “Allí hay un ejercicio de apropiación que quizás ha permitido que internacionalmente tenga tanto impacto”, explica.

Legado de Arrog

Para Mateo Alayza, con Arrog “demostramos que hacer videojuegos no implica hacer una megaproducción en 3D, sino que hay otros caminos”.

Sin duda, Arrog abre posibilidades y pone en vitrina los esfuerzos que se hacen desde estas fronteras. Y eso lo tienen claro. “Perú ahora tiene la oportunidad de entender a los videojuegos no solo como una forma de entretenimiento, sino para sentar en el país las bases de una industria que no solo genera dinero, sino que puede tener una herencia de creadores y de pensamientos, que están reflejando un tiempo en el que viven, un contexto al que pertenecen”, finaliza.

Mira el trailer de Arrog aquí.

Reconocimientos recibidos por Arrog
  • Perú Service Summit (PromPerú y Ministerio de relaciones exteriores). Reconocimiento por la exportación de la Cultura a nivel internacional, 2021 (Lima, Perú)
  • Primer puesto en Mejor juego de celulares, el concurso internacional más grande de videojuegos que hay en Perú
  • Primer puesto en dos categorías: Best soundtrack y Best Experimental game -Bic festival, el más importante de Corea del Sur
  • Primer puesto en IGF. Categoría: People Choice Award (San Francisco, Estados Unidos), el más importante del mundo.
  • Primer puesto: Big festival,Categoría: Best diversity game , 2021 (São Paulo, Brasil), el más importante de Latinoamérica
  • Selección especial del jurado: London Games Festival, Categoría: Innovación internacional, 2021 (Londres, Inglaterra).
  • Primer puesto en Valencia Indie submit en la categoría: Arte, 2020 (Valencia, España). El evento es el más importante de los especializados de los independientes de España.
  • Selección especial del jurado en Japan Media Arts Festival, 2020 (Tokyo, Japón).
  • Finalista en la Bienal Iberoamericana de diseño, 2020 (Madrid, España).
  • Selección especial del jurado en Ludicus Game Festival, 2020 (Zurich, Suiza).
  • Primer puesto en el Fun & Serious en la categoría Innovación internacional, 2019 (Bilbao, España). El evento es el más grande de Europa e importante de España.
  • Selección oficial en Day of the devs, 2019 (San Francisco, Estados Unidos).