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Armarme de valor: Diseño de juguetes personalizables para adultos que invitan a la autorreflexión a través del humor

Resumen

Es conocido que el juego es una etapa importante en la formación de los niños debido principalmente a su capacidad para desarrollar el cerebro de manera cognitiva; pero acaso ¿es sabido si ese mismo juego tiene impactos positivos en los adultos? ¿Cuál es el motivo por el cual el juego deja de ser apreciado como útil en la vida del ser humano? ¿Por qué el juego se extingue mientras una persona va tornándose adulta? ¿Es acaso el juego exclusivamente de los niños? A partir de estas instigaciones, este proyecto profundiza en la teoría educacional y toma como punto de partida que el juego es necesario en todas las etapas del ser humano; jugar es necesario para vivir, el ser humano de manera innata y natural busca jugar constantemente fomentando su propio humor.

A partir de ello, imagina un juguete que no está hecho para escapar de la realidad, sino para abrazarla con humor y ligereza. "Armarme de valor" es un proyecto de diseño que busca crear un sistema de juguetes modulares para adultos, donde la autoexploración y la risa se entrelazan. Estos objetos no tienen un objetivo únicamente decorativo, por el contrario son herramientas tangibles que invitan a quienes los usan a jugar y ensamblar versiones lúdicas de sí mismos, jugando con sus propias inseguridades, virtudes y contradicciones.

El proyecto nace de una pregunta incómoda con relación al jugar, ¿qué perdemos al hacerlo? En un mundo que premia la productividad y la imagen pulida, estos juguetes proponen lo contrario: celebrar lo imperfecto, lo cambiante, lo humano. A través de piezas intercambiables; cabezas, torsos, accesorios simbólicos; los usuarios podrán construir, desarmar y reconstruir representaciones de sí mismos, usando el humor como puente hacia la autoaceptación. Cabe destacar que este proyecto no solo abarca la parte discursiva y reflexiva. El diseño se materializa en objetos físicos, creados con técnicas mixtas - desde impresión 3D hasta artesanía en madera y cerámica-, que privilegien la calidez y la interactividad. El proceso incluirá talleres colaborativos con participantes reales, cuyas experiencias y reflexiones quedarán documentadas en una exposición final. En esa perspectiva, los juguetes no serán solo artefactos estáticos, sino testimonios de un viaje personal: ¿cómo me veo? ¿cómo me río de mí mismo? ¿Qué descubrí de mi mismo al jugar?

El proyecto se nutre de investigaciones como las de Martin et al. (1993), que demuestran cómo el humor saludable fortalece la resiliencia emocional, y de referentes del diseño lúdico, como los Emotional Bricks de LEGO Serious Play. Sin embargo, su verdadera innovación creativa está en convertir al usuario en co-creador de su propio autorretrato, en un acto que es a la vez juego y ritual de autoconocimiento; donde el diseño es un acto de reflexión a través de la diversión.

Equipo de Trabajo

  • NAVARRO RACHE, CESAR AUGUSTO - CREADOR PRINCIPAL
  • HADZICH GIROLA, LUIS MIGUEL - CO-CREADOR
  • ARASAKI MOROMISATO, ABIGAIL AYUMI - ASISTENTE DEL PROYECTO IIC
  • Unidad PUCP DPTO ACADÉMICO DE ARTE Y DISEÑO
  • Entidad Financiadora PUCP