

¿Puede aprenderse matemáticas jugando? Nuestros investigadores quieren demostrarlo y trabajan en la creación de un aplicativo lúdico que refuerce las capacidades matemáticas en estudiantes de cuarto a sexto de primaria.

El proyecto pretende desarrollar un prototipo de contenido educativo interactivo 3D de vanguardia mundial, en la forma de un museo virtual de ciencia, tecnología e industria, usando la tecnología de mundos virtuales.

El proyectos desea proponer una guía docente para el desarrollo de estas capacidades.

El proyecto pretende Identificar cómo se realiza la evaluación formativa del aprendizaje de estudiantes de grados superiores del nivel de primaria por medio del e-portafolio.

El proyecto pretende analizar los tipos de motivación que fomentan los profesores tutores al comunicarse por escrito con sus participantes, en los cursos del primer ciclo de un programa de formación continua semipresencial.

El proyecto busca analizar las creencias de los estudiantes de secundaria respecto a expectativas de rendimiento y esfuerzo, influencia social y facilidad de condiciones para aceptar y usar las redes sociales en el desarrollo de estas competencias.

El proyecto pretende analizar las competencias informacionales de los estudiantes de 5to grado de secundaria de EBR en la realización de sus trabajos académicos.

El proyecto busca que nuestra comunidad universitaria promueva la reflexión sobre la ciudadanía digital, desde la investigación y proponga soluciones realistas y aplicables a algunos problemas sociales para establecer un cambio social positivo y en colaboración.

El proyecto intenta analizar la presencia de los principales enfoques de la evaluación en los DCN del 2005, 2008, y 2016.

El proyecto busca analizar cómo se desarrolla el habla en estudiantes de la primaria alta a través de recursos tecnológicos.

El proyecto intenta analizar cómo el enfoque de las clases del curso de Innovación de un colegio privado de Lima Metropolitana promueve el aprendizaje en STEM de los estudiantes de quinto grado de primaria.

El proyecto busca desarrollar esta capacidad a través de un diagnóstico sobre el uso de tecnología para esta causa y el diseño de actividades didácticas con el Blue-Bot.