Acerca del grupo

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En abril del 2008, unas 60 personas, entre estudiantes, profesores, egresados  y administrativos de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), se juntaron para formar el Grupo Avatar con el propósito de investigar acerca del uso de los videojuegos y mundos virtuales en la educación. De aquellas 60 personas, algunas se han ido, pero otras más han llegado. Lo que no ha cambiado es el espíritu innovador, el enfoque multidisciplinar y mirada prospectiva con el que comenzó a funcionar el Grupo Avatar hace ya varios años.

Grupo Avatar

Acronyms: AVATAR
Type: Interdisciplinario
Year founded: 2008
Coordinator: CHIROQUE LANDAYETA, VICTOR ENRIQUE
E-mail address: grupo_avatar@pucp.pe
General objectives:
  • Mejorar y potenciar los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos a través de la investigación, el desarrollo y la difusión de tecnologías interactivas tales como Videojuegos, Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Simuladores.
  • Ser referentes en la promoción y creación de tecnologías inmersivas para la formación desde un enfoque multidisciplinar.

Research lines:

Tres líneas de acción

  1. Desarrollo e Innovación
    • Explorar tecnologías inmersivas en busca de nuevas ideas y propuestas de apoyo para el aprendizaje y enseñanza, que puedan ser aplicadas satisfactoriamente por cualquier organización con fines formativos.
    • Desarrollar proyectos de videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual, simuladores que permitan optimizar la educación y gestión de las organizaciones.
    • Impulsar el desarrollo de proyectos multidisciplinarios, tanto de miembros del Grupo Avatar como de profesionales u organizaciones independientes, que impliquen el uso de nuevas tecnologías en la educación.
  2. Investigación
    • Sistematizar la información disponible sobre el impacto de las nuevas tecnologías no solo en la educación, sino en todos los ámbitos sociedad.
    • Apoyar tesis de investigación pregrado, postgrado o estudios diversos sobre las tecnologías inmersivas en la formación.
    • Evaluar y validar tecnologías que son aplicadas a la formación.
    • Demostrar mediante estudios académicos que las tecnologías cuando son bien empleadas potencian a las personas y sus organizaciones.
    • Difundir las bondades de la realidad aumentada, realidad virtual y videojuegos para que, de ese modo, más gente se animen a probarlos.
  3. Transferencia
    • Asesorar a otras organizaciones que deseen aprovechar estas mismas tecnologías para ser más eficientes.
    • Desarrollar cursos especializados o programas formativos que permitan desarrollar profesionales que puedan cubrir las demandas del mercado laboral en las áreas de tecnologías, formación e innovación.
Web: https://investigacion.pucp.edu.pe/grupos/avatar/